Rabu, 31 Maret 2021

Konsep Layanan Dan Manajemen Layanan

Konsep Layanan

  • Pelayanan  adalah suatu aktifitas atau serangkaian aktifitas yang bersifat tidak kasat mata (tidak dapat diraba) yang terjadi sebagai akibat adanya interaksi antara konsumen dengan karyawan.

Asas Pelayanan

Untuk dapat memberikan pelayanan yang memuaskan bagi pengguna jasa, penyelenggaraan pelayanan harus memenuhi asas-asas pelayanan sebagai berikut  :
  1. Transparansi
    Bersifat terbuka, mudah dan dapat diakses oleh semua pihak yang membutuhkan dan disediakan secara memadai serta mudah dimengerti.
  2. Akuntabilitas
    Dapat dipertanggungjawabkan sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan.
  3. Kondisional
    Sesuai dengan kondisi dan kemampuan pemberi dan penerimaan pelayanan dengan tetap  berpegang pada prinsip efisiensi dan efektifitas.
  4. Partisipatif
    Mendorong peran serta masyarakat dalam penyelenggaraan pelayanan publik dengan memperhatikan aspirasi, kebutuhan dan harapan masyarakat.
  5. Kesamaan Hak
    Tidak diskriminatif dalam arti tidak membedakan, suku, ras, agama, golongan, gender dan status ekonomi.
  6. Keseimbangan hak dan kewajiban
    Pemberi dan penerima pelayanan publik harus memenuhi hak dan kewajiban masing-masing pihak.

Prinsip Pelayanan

Pelayanan harus memenuhi beberapa prinsip sebagai berikut :

1. Kesederhanaan
    Prosedur pelayanan tidak berbelit-belit, mudah dipahami dan mudah dilaksanakan.


2. Kejelasan
    Kejelasan ini mencakup kejelasan dalam hal :
    • Persyaratan teknis dan administratif pelayanan publik
    • Unit kerja atau pejabat yang berwenang dan bertanggun jawab dalam memberikan pelayanan dan penyelesaian keluhan/persoalan/sengketa dalam pelaksanaan pelayanan publik
    • Rincian biaya pelayanan dan tata cara pembayaran

3. Kepastian Waktu
    Pelaksanaan pelayanan dapat diselesaikan dalam kurun waktu yang telah ditentukan.

4. Akurasi
    Produk pelayanan diterima dengan benar, tepat dan sah.


5. Keamanan
    Proses dan produk pelayanan memberikan rasa aman dan kepastian hukum.


6. Tanggung Jawab
    Pimpinan penyelenggara pelayanan atau pejabat yang ditunjuk bertanggung jawab atas                       penyelenggaraan pelayanan dan penyelesaian keluhan/persoalan dalam pelaksanaan pelayanan.


7. Kelengkapan Sarana dan Prasarana
    Tersedianya sarana dan prasarana kerja, peralatan kerja dan pendukung lainnya yang memadai       termasuk penyediaan sarana teknologi telekomunikasi dan informatika (telematika).


8. Kemudahan Akses
    Tempat dan lokasi serta sarana pelayanan yang memadai, mudah dijangkau oleh masyarakat dan    dapat memanfaatkan teknologi telekomunikasi dan informatika.


9. Kedisiplinan, Kesopanan dan Keramahan
    Pemberi pelayanan harus bersikap disiplin, sopan dan santun, ramah serta memberikan pelayana dengan ikhlas.

10. Kenyamanan
    Lingkungan pelayananan harus tertib, teratur disediakan ruang tunggu yang nyaman, bersih, rapi, lingkungan yang indah dan sehat serta dilengkapi dengan fasilitas pendukung pelayanan.


  • Manajemen Layanan adalah kemampuan perangkat organisasi khusus yang memberikan hasil kepada pelanggan berupa layanan, kemampuan ini meliputi proses, kegiatan, fungsi dan peran yang menggunakan penyedia layanan untuk memberikan layanan kepada pelanggan meraka.

  • Manajemen Layanan memiliki hak yang jelas untuk menganggap dirinya sebagai sebuah profesi, dan latihan disiplin manajemen pelayanan sebagai praktek profesional dilakukan dan didukung oleh komunitas global ditarik dari semua sektor pasar.

  • ITIL (Information Technology Infrastructure Library) adalah Framework Best Practice dalam Manajemen Layanan TI (ITSM). ITIL dapat mempermudah dalam mengevaluasi layanan IT serta mengetahui hal-hal yang harus dikembangkan dan mengarahkan perkembangan layanan.
Framework ITIL
5 bagian ITIL atau siklus layanan ITIL :
        1.      Service Strategy
        2.      Service Design
        3.      Service Transition
        4.      Service Operation
        5.      Continual Service Improvement

  • Service Strategy
Service Strategy memberikan panduan kepada pengimplementasi ITSM pada bagaimana memandang konsep ITSM bukan hanya sebagai sebuah kemampuan organisasi (dalam memberikan, mengelola serta mengoperasikan layanan TI), tapi juga sebagai sebuah aset strategis perusahaan. Bagian inti dari Siklus Layanan ITIL ini menjadi acuan serta proses-proses inti yang beroperasi di keseluruhan tahap ITIL Lifecycle Service.
  • Service Design
Agar layanan TI dapat memberikan manfaat kepada pihak bisnis, layanan-layanan TI tersebut harus terlebih dahulu di desain dengan acuan tujuan bisnis dari pelanggan. Service Design memberikan panduan kepada organisasi TI untuk dapat secara sistematis dan best practice mendesain dan membangun layanan TI maupun implementasi ITSM itu sendiri.
  • Service Transition 
Service Transition menyediakan panduan kepada organisasi TI untuk dapat mengembangkan serta kemampuan untuk mengubah hasil desain layanan TI baik yang baru maupun layanan TI yang diubah spesifikasinya ke dalam lingkungan operasional. Tahapan lifecycle ini memberikan gambaran bagaimana sebuah kebutuhan yang didefinisikan dalam Service Strategy kemudian dibentuk dalam Service Design untuk selanjutnya secara efektif direalisasikan dalam Service Operation.
  • Service Operation
Service Operation merupakan tahapan lifecycle yang mencakup semua kegiatan operasional harian pengelolaan layanan-layanan TI. Di dalamnya terdapat berbagai panduan pada bagaimana mengelola layanan TI secara efisien dan efektif serta menjamin tingkat kinerja yang telah diperjanjikan dengan pelanggan sebelumnya. Panduan-panduan ini mencakup bagaiman menjaga kestabilan operasional layanan TI serta pengelolaan perubahan desain, skala, ruang lingkup serta target kinerja layanan TI.
  • Continual Service Improvement
Continual Service Improvement (CSI) memberikan panduan penting dalam menyusun serta memelihara kualitas layanan dari proses desain, transisi dan pengoperasiannya. CSI mengkombinasikan berbagai prinsip dan metode dari manajemen kualitas, salah satunya adalah Plan-Do-Check-Act (PDCA) atau yang dikenal sebagi Deming Quality Cycle.


Layanan Yang Dihadapi Pelanggan Dan Layanan Yang Menghadapi Sumber Daya

  • Layanan pelanggan (customer service) adalah layanan yang ditawarkan perusahaan kepada pelanggannya terkait dengan produk yang dijual, baik dalam hal dalam hal distribusi fisik, ketersediaan, ketepatan waktu kualitas ataupun layanan purna jual. Pelanggan dapat berkomunikasi secara langsung dengan mendatangi kantor penjualan atau melalui korespondensi tertulis, email, atau telepon. 
  •  Jenis layanan ini banyak kita jumpai untuk barang-barang industri dan barang-barang konsumen yang mahal, seperti komputer atau mobil. Ada banyak bentuk layanan kepada pelanggan termasuk layanan purna jual, seperti layanan perbaikan dan penggantian, garansi, pengiriman informasi secara teratur, menangani keluhan, panggilan telepon gratis jika terjadi keluhan.
  •  Layanan semacam itu dapat menciptakan utilitas yang unggul dengan memecahkan masalah pelanggan dan mendukung pelanggan setelah mereka membeli produk. Misalnya, sebuah pabrikan alat berat dapat mengirimkan suku cadang ke lokasi mana pun di dunia dalam 24 jam, sehingga meminimalkan jumlah downtime yang harus dihadapi pelanggan jika terjadi malfungsi alat berat yang dibeli. 
  •  Layanan kepada pelanggan adalah bagian penting dari fungsi pemenuhan dan membuat sebuah produk lebih menarik. Dengan menyediakannya, perusahaan berhadap dapat memastikan bahwa pelanggan akan membeli lagi dan menjadi pelanggan yang loyal. 

Harga versus layanan pelanggan


Pelanggan membandingkan harga dengan layanan diberikan. Beberapa pelanggan mengharapkan layanan berkualitas tinggi ketika membeli barang dengan harga rendah. Misalnya, para pelancong yang menggunakan maskapai murah menerima bahwa mereka harus membayar ekstra seperti makanan dalam penerbangan. Pelanggan kelas satu mengharapkan kursi mewah dan sampanye gratis.
Tantangan yang dihadapi semua bisnis adalah tetap kompetitif. Mereka harus menjaga harga tetap kompetitif sambil menawarkan layanan yang lebih baik daripada pesaing.

Value layanan dari sisi pengguna 
Nilai sebuah layanan = kombinasi antara fungsi layanan (utility) dan kualitas layanan (warranty)
  
 Value = Utility + Warranty

Warranty -> Bagaimana layanan disediakan, atau bagaimana kualitas layanan, atau jaminan bahwa sebuah layanan benar-benar memenuhi SLA

Warranty layanan TI mencakup 4 aspek:
1, Availability -> apakah layanan selalu ada atau dapat selalu digunakan di waktu dan tempat akses layanan yang telah disepakati ?

2. Capacity -> apakah kapasitas layanan sistem tersedia cukup untuk semua pengguna? Apakah sistem bekerja cukup cepat?

3. Continuity -> jika sistem rusak apakah pelanggan dapat memperoleh layanan kembali dengan cepat atau adakah alternatif sistem lain yang memastikan pelanggan tetap dapat menikmati layanan?

4. Security -> apakah sistem/layanan aman? Apakah sistem melindungi informasi dan kepentingan pelanggan?


Value layanan dari sisi penyedia

Nilai sebuah layanan tidak muncul dengan sendirinya, namun harus diciptakan Untuk menciptakan nilai, maka penyedia layanan harus memiliki service asset 

Service asset -> sumberdaya (resource) dan kemampuan (capability) yang harus dimiliki penyedia layanan untuk menyediakan layanan 

    Service asset = Resource + Capability

  • Sumberdaya TI -> komponen-komponen sistem TI yang masih harus diolah untuk menghasilkan layanan TI, yaitu:
  1. Uang/modal
  2. Infrastruktur TI (hardware)
  3. Aplikasi (software)
  4. Informasi (data, record)
  5. Orang (jumlah karyawan)
  • Kemampuan TI -> sejumlah kemampuan organisasi untuk mengolah/mengelola sumberdaya TI menjadi layanan TI, yaitu:
  1. Kemampuan manajemen (culture, leadership)
  2. Organisasi (struktur, tugas, fungsi)
  3. Proses-proses yang telah berjalan
  4. Pengetahuan (knowledge)
  5. Orang (pengalaman, keahlian, personal network)

Senin, 25 Januari 2021

Pengaruh Media dengan Budaya Masyarakat

 


Jika dilihat dari perkembangannya perusahaan media digital mulai menguasai masyarakat dan mempengaruhi kehidupan bersosial. Seperti yang kita tahu, saat ini kita sangat ketergantungan dengan media sosial atau yang lainnya. Seiring berkembangnya zaman hal ini bisa membawa dampak buruk dan timbulnya “Pencuri Digital” dimana para perusahaan digital raksasa memanipulasi arus informasi dan konten-konten digital yang ada.

Mahalnya biaya untuk mengakses informasi digital juga membuat banyak orang yang berfikir apakah ini cara untuk orang-orang kaya membuat diri mereka semakin kaya? Dan membuat orang yang tidak mampu semakin terpuruk? Hal ini digambarkan pada akses internet  dimana orang-orang yang tinggal di daerah terpelosok sangat kesulitan untuk mengakses internet berbanding dengan masyarakat kota yang begitu mudahnya mengakses informasi melalui internet.

Perkembangan Media

Gambar 1. Tahapan Perkembangan Ekonomi

Masyarakat Pra-Agrikultural

Gambar 2. Gambaran Keadaan zaman Pra-Agrikultur

Pada masa ini masyarakat tergabung dalam kelompok-kelompok kecil untuk berburu dan mengumpulkan makanan. Pertukaran informasi di masa ini hanya melalui mulut ke mulut antar anggota dan diwariskan antar keturunan. Para peramal dan tokoh masyarakatlah yang menyebarkan informasi secara lebih luas. Karena tradisi lisan inilah yang membuat kita manusia zaman modern dapat mendengar cerita-cerita dan dongeng luar biasa zaman dahulu.

Masyarakat Agrikultural


Gambar 3. Alfabet Sumeria Kuno

Pada masa ini tatanan sosial mulai terbentuk dengan lebih kompleks, di masa ini juga perkembangan penulisan alfabet mulai berkembang tepatnya 3100 SM oleh kebudayaan Sumeria kuno dan dikembangkan oleh Yunani-Romawi sehingga menjadi alfabet yang kita gunakan sekarang. Di awal masa peradaban literasi sengaja dibatasi, karena para penguasa ingin membuat massa tidak tahu apa-apa dan menjauhi ide-ide baru, hal ini terjadi di beberapa budaya. Pada masa ini kegiatan penulisan dan pencetakan masih sangat sulit dilakukan karena harus digunakan dengan tulis tangan.








Masyarakat Industri

Bagi sebagian besar orang masa industri terjadi pada tahun 1712 dengan ditemukannya mesin uap. Akan tetapi Industri sudah dimulai sejak tahun 1445 dimana alat cetak sudah tercipta. Kemudian pada tahun 1690 muncul koran yang dikenalkan oleh Benjamin Harris di Amerika.
Kemudian tahun 1910 Amerika menjadi nergara Industri mulai dari segi pertanian sampai hiburan, seperti radio,film,dan televisi.

Masyarakat Informasi

Pada saat ini kita hidup dalam era informasi, awalnya dimulai pada tahun 1960 di Amerika Serikat. Dimasa ini semua pembuatan,penjualan,dan pemrosesan informasi terjadi di komputer. Evolusi media informasi di masyarakat masa ini ditandakan dengan adanya media informasi berbasis teknologi digital, dimulai tahun 1975 dan berkembang secara pesat dengan berkembangnya WWW (World Wide Web) di tahun 1991.

Media Digital di masa Masyarakat Informasi :

1.      Telepon (1962)

2.      Media Cetak (1960)

3.      Film (1974)

4.      Permainan Video (1962)

5.      Rekaman musik (1982)

6.      TV Kabel / Satelit (1998)

7.      HDTV (High-definition tv) 2009

    .

    .

    .

    .

    Refrensi : - Ebook MediaNow: Understanding Media, Culture, and Technology, Seventh Edition, Joseph Straubhaar, Robert LaRose, Lucinda Davenport,  2012 , Boston , Wadsworth


Senin, 30 November 2020

Belajar CyberSecurity Melalui CTF


(Image Credit : portswigger.net)

Tidak banyak orang yang mengetahui istilah CTF. CTF (Capture The Flag) pada dasarnya sebuah perlombaan untuk mengambil bendera milik lawan dan mempertahankan bendera milik kita,akan tetapi pada pembahasan CTF kali ini sedikit berbeda karena pembahasan kali ini perlombaan CTF dalam bidang IT.
Kalau biasanya CTF pada perlombaan lain berupa bendera fisik kali ini tidak, bendera pada CTF IT berupa string (tipe data berupa karakter) yang lazim disebut FLAG. Pada perlombaan ini para peserta akan diberikan sebuah kasus atau soal dimana para peserta harus menemukan kode FLAG yang terdapat dalam soal itu.

Sejarah Capture The Flag

Awal mulanya CTF merupakan permainan kompetisi teknologi jaringan antar peretas tradisional yang berasal dari DEFCON ke-4 tahun 1996. Pada CTF ini belum ada aturan yang jelas karena dilakukan hanya untuk "bermain-main". Kemudian pada tahun 2003 CTF secara online mulai diperkenalkan pada web hackthissite.org,dimana terdapat 15 level. Setelah acara ini meledak, CTF online mulai diikutin oleh web-web lain. 

Pada tahun 2011, web ctftime.org mulai mengambil alih manajemen dan pintu informasi mengenai CTF di dunia.CTF yang awalnya hanya "permainan" bagi komunitas jaringan komputer kini mulai diikuti oleh para security engineer professional. Sampai saat ini peminat perlombaan CTF semakin berkembang. Bahkan Indonesia sudah sering mengadakan lomba lomba CTF seperti Slashroot CTF,Cyber Jawara, dan lain-lain.

Macam-macam perlombaan CTF

1. Jeopardy

Dalam jeopardy para peserta diberikan beberapa kategori berisi soal-soal yang memiliki FLAG tersembunyi di dalamnya.Disetiap soal terdapat point yang berbeda-beda nilainya bergantung tingkat kesulitan soal tersebut. Ketika peserta berhasil mendapatkan FLAG peserta akan mendapatkan point yang tertera dalam soal. Dalam jeopardy para peserta harus menjawab soal sebanyak-banyaknya dan meraih point tertinggi diantara peserta/tim lain.

2. Attack-Defense

Attack-defense merupakan jenis perlombaan CTF yang pertama kali diciptakan. Biasanya mode ini diperlombakan secara offline alias di dalam suatu gedung atau tempat tertentu. Dalam mode ini terbagi menjadi dua tim, kedua tim diberikan virtual machine (VM) yang memiliki celah keamanan didalamnya. Kedua tim harus saling melindungi FLAG mereka masing-masing dengan menambahkan berbagai fitur pengamanan agar tidak mudah di curi tim lain.


Manfaat ikut CTF

Selain untuk refreshing mengikuti lomba CTF juga dapat menambah pengalaman kamu dalam dunia keamanan jaringan (cybersecurity), selain itu juga dapat mengasah kemampuan kamu dalam menggunakan mesin pencarian Google karena pasti kamu memerlukan informasi atau ilmu-ilmu yang ada di Google. Mengikuti CTF juga cocok buat kamu yang ingin menguji kemampuan kamu dalam bidang komputer, dan yang paling penting mengikuti CTF bisa membuat kamu bekerja di perusahaan-perusahaan teknologi besar seperti Microsoft,Facebook,Instagram , dan lain-lain. 




.

.

.

.

Sumber : 
- https://student-activity.binus.ac.id/csc/2017/01/ctf-hacking-sambil-bermain/
- http://blog.rentjong.net/2014/11/mau-ikut-ctf-perlu-belajar-apa.html
- https://socs.binus.ac.id/2018/12/13/mengenal-capture-the-flag/
- https://iptek.or.id/artikel_d/capture-the-flag#:~:text=Sejarah%20CTF,platform%20kompetisi%20professional%20dan%20lingkungan.
- http://ezine.echo.or.id/issue29/002.txt
- https://blog.compactbyte.com/2014/04/24/security-ctf/

Minggu, 29 November 2020

Metode Pembelajaran Team Teaching

(image credit : ictmodels)

Bagi sebagian orang mungkin masih asing dengan istilah Team Teaching. Team Teaching  sendiri merupakan suatu metode pembelajaran yang menggunakan lebih dari satu pendidik pada saat melakukan pengajaran, dimana setiap pendidik sudah mempunyai tugasnya masing-masing. Biasanya salah satu menjadi koordinator dan lainnya menjadi pemberi materi.


Jenis-Jenis Team Teaching

Menurut Soewalni S (2007,hal 51-52) dalam Jamal Ma'mur Asmani, terdapat 2 jenis team teaching  ,yakni :

 a) Semi Team Teaching

Dalam semi team teaching terdapat 3 variasi cara. Pertama, sejumlah guru mengajar mata pelajaran yang sama di kelas yang berbeda.Perencanaan materi dan metode digunakan juga telah disepakati bersama. Kedua, satu mata pelajaran disajikan sejumlah guru secara bergantian dengan pembagian tugas. Sedangkan materi dan evaluasi dilakukan oleh guru masing-masing. Ketiga, satu mata pelajaran disajikan oleh sejumlah guru dengan mendesain siswa secara berkelompok.

b) Team Teaching Penuh

Dalam team teaching penuh juga terdapat 3 variasi dalam pelaksanannya : 
1- Pelaksanaan dilakukan bersama, dimana seorang guru sebagai penyaji materi dan guru lainnya sebagai pembimbing peserta didik.
2- Anggota tim(peserta) secara bergantian menyajikan materi. Dilakukan diskusi dan tanya jawab bersama tim/kelompok lain dengan bimbingan guru/pengajar.
3- Seorang guru menyajikan langkah-langkah dalam latihan dan informasi seperlunya. Kemudian kelas dibagi dalam beberapa kelompok, disetiap kelompok terdapat satu tutor atau guru sebagai pemandu. Di akhir sesi, masing-masing kelompok menyajikan laporan dan ditanggapi dan disimpulkan secara bersama-sama.

Manfaat Team Teaching


Pembelajaran akan terasa bermakna jika dalam proses pembelajaran tercipta suasana yang menyenangkan, terorganisir, dan adanya fasilitas yang memadai. Bagi guru, pengadaan team teaching dapat menutupi kekurangan yang satu dan lainnya, selain itu dapat saling bertukar pengalaman dan ilmu antara satu dan yang lainnya. Bagi murid dapat melatih kemampuan berbicara di depan umum melalui diskusi dan tanya jawab dengan kawan-kawan lainnya. Team teaching juga mempermudah suatu instansi apabila memiliki kendala dalam kurangnya tenaga pengajar, karena metode ini dapat diikuti oleh banyak peserta didik.

Kelemahan Team Teaching



Untuk menerapkan metode belajar ini, diperlukan waktu ekstra untuk membahas mengenai perencanaan,pelaksanaan , dan pengevaluasian hasil pembelajaran. Selain itu beberapa guru mungkin masih terbiasa dengan metode single teacher teaching, terdapat ketidaksukaan sebagian guru terhadap perilaku anggota tim lainnya. Beberapa penerapan Team Teaching hanya dilakukan satu arah (tidak ada peran aktif peserta) sehingga tidak menjamin semua peserta mengerti mengenai materi yang diberikan pengajar.


Efektifkah Penerapan Team Teaching secara Online?


Pembelajaran dikatakan efektif apabila pembelajaran mampu menstimulasi aktifitas peserta
didik secara optimal untuk melakukan kegiatan belajar dan seluruh atau sebagian besar aktivitas yang direncanakan dapat terlaksana.

Sementara bila dilihat dari sisi peserta didik, pembelajaran dikatakan efektif apabila pembelajaran tersebut dapat mendorong peserta didik untuk melakukan berbagai kegiatan belajar secara aktif, dan di akhir pembelajaran para peserta didik mampu menguasai seluruh atau sebagian besar tujuan pembelajaran yang ditetapkan.


Bagaimana agar metode pembelajaran Team Teaching secara online dapat lebih efektif?



Proses pembelajaran pada hakikatnya bertujuan guna mengembangkan aktivitas dan kreatifitas peserta didik melalui berbagai interaksi dan pengalaman belajar. Keaktifan belajar yang dimiliki siswa merupakan unsur dasar yang penting bagi keberhasilan suatu proses pembelajaran. Keaktifan adalah kegiatan yang bersifat fisik maupun mental, yaitu berbuat dan berfikir sebagai suatu
rangkaian yang tidak dapat dipisahkan. Berdasarkan pengalaman penulis unsur-unsur diatas sangat tidak dirasakan oleh penulis, karena pada metode TeamTeaching ini pengajar hanya menjabarkan materi-materi dan menjelaskan contoh soal yang sudah dijawab, alangkah baiknya jika pengajar mengerjakan suatu permasalahan soal bersama-sama dengan peserta.

.
.
.
.

sumber : 
- E-journal "PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN TEAM TEACHING UNTUK
MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR PEMBACAAN DAN PEMAHAMAN
GAMBAR TEKNIK SISWA KELAS X KR 1 SMK NEGERI 3 YOGYAKARTA ",oleh Widiantoro(2015), Yogyakarta (http://eprints.uny.ac.id/44509/1/92WIDIANTORO_10504249002_TAS.pdf)
- https://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/07/28/team-teaching/
- https://ictmodels.wordpress.com/about/team-teaching-model/

Sabtu, 28 November 2020

Profesi-Profesi Dalam Dunia E-Sport, Selain Player!

(ImageCredit : CNN Turk)
 Jika mendengar kata E-Sport bayangan pekerjaan yang timbul dalam pikiran kita mungkin hanya  Pro Player. Padahal banyak profesi lain yang dapat digeluti dalam industri E-Sport. Penasaran apa saja pekerjaan yang dapat kalian geluti di bidang E-Sport? simak penjelasan berikut ini!

1. Shoutcaster

(ImageCredit: theversed)

Shoutcaster
atau biasa dibilang caster pada dasarnya  sama seperti komentator pada pertandingan bola, seorang caster harus dapat membuat sebuah pertandingan menjadi terlihat menarik dengan  mengomentari apa saja yang terjadi dalam game atau pertandingan tersebut, untuk itu caster juga harus mampu memahami hal-hal detail dalam game tersebut.Seperti strategi yang akan digunakan suatu tim atau pun pola permainan yang akan dilakukan tim. Caster juga harus paham mengenai karakter,skill dan hal-hal lain yang terdapat dalam game yang sedang ia komentari. Caster sangat cocok untuk kalian yang tidak terlalu pandai dalam memainkan suatu game tetapi memiliki kemampuan berpikir yang tajam mengenai META atau strategi dan memiliki kemampuan verbal yang handal.

2. Game Analyst

Jika caster beraksi pada saat game berjalan, seorang game analyst muncul setelah permainan selesai. Game analyst akan menganalisa permainan yang telah dilakukan kemudian membicarakan strategi yang dilakukan oleh para pemain dan memprediksi strategi selanjutnya yang akan digunakan oleh tim pada pertandingan berikutnya. 

Analyst perlu menguasai strategi permainan secara cukup mendalam dan harus tahu fakta/data seputar game yang ia bawakan. Semakin banyak fakta dan data dalam genggaman, semakin luas topik pembicaraan yang bisa ia sajikan. Selera humor yang baik juga bisa menjadi bumbu tambahan.


3. Content Creator
(ImageCredit : nomadsoul1)

Jika kamu senang bermain game tersebut atau tertarik mengenai berita-berita mengenai industri E-Sport kamu bisa menjadi seorang content creator. Kamu bisa streaming game yang kamu suka atau membuat sebuah artikel mengenai industri E-Sport. Selain itu kamu juga bisa menjadi jurnalis sebuah perusahaan media game yang bergerak di bidang E-Sport.


4. Event Organizer (EO)

Sama seperti di industri lainnya, sebuah EO pun dibutuhkan untuk industri E-Sport. Akan tetapi untuk menjadi EO kamu membutuhkan tim yang cukup untuk mengorganisir suatu acara E-Sport. Dalam Event Organizer sendir terdapat banyak bidang yang dapat kamu geluti seperti dokumentasi,logistik,tim kreatif, dan lain-lain.
Menjadi sebuah EO membutuhkan tanggung jawab dan komitmen tinggi, karena pekerjaan yang kamu lakukan mempertaruhkan uang para investor yang membiayai acara kamu.


5. Team Manager

Salah satu pekerjaan di dunia esports yang paling menyenangkan namun ribet mungkin jadi manajer tim esports. Kalian berkesempatan untuk hidup berdampingan dengan para atlet esports idola kalian, mengatur jadwal aktivitas mereka sembari memahami karakter anggota tim satu persatu, secara kalian adalah sosok yang bertanggung jawab mengarahkan sikap profesionalisme mereka.

Tentu, kalian membutuhkan skill komunikasi yang baik, membangun relasi sebanyak mungkin serta berani menerapkan disiplin. Apalagi, para atlet esports tak jarang memiliki ego dan jiwa membangkang, harus sabar-sabar menghadapi mereka.


.

.

.

sumber : 
- https://hybrid.co.id/post/pilihan-karier-industri-esports-selain-atlet
- https://esports.id/other/news/2020/07/84fdbc3ac902561c00871c9b0c226756/bukan-cuma-pro-player-ini-7-pekerjaan-seru-di-industri-esports
- https://esportsnesia.com/penting/apa-itu-caster-shoutcaster-esports/

Perkembangan Industri E-Sport

                        APA ITU E-SPORT ?

(Image credit : Olympic.org)
Video game pertama kali dibuat dalam bentuk Arcade pada tahun 1972, sejak saat itu anak-anak mulai mendatangi toko-toko dan restoran untuk bermain Arcade. Seiring berjalannya waktu industri game mulai berkembang, yang awalnya hanya untuk senang-senang kini berubah menjadi ajang perlombaan tepatnya pada tahun 1980an, istilah E-Sport (Electronic Sport) mulai muncul. E-sport adalah sebutan untuk game-game yang dapat dimainkan bersama oleh banyak orang dalam satu jaringan.

Mengapa E-Sport bisa berkembang sampai saat ini?

Tidak bisa dipungkiri pada masa ini game sangat diminati oleh banyak lapisan masyarakat, mulai dari anak-anak maupun orang dewasa,bahkan lanjut usia. Berkembangnya industri E-Sport didukung dengan semakin terjangkaunya harga komputer dan semakin cepatnya internet. Hal ini dimanfaatkan oleh para pengembang game untuk membuat game-game online. 

Untuk memperkenalkan game mereka ke masyarakat umum, beberapa perusahaan mengadakan perlombaan-perlombaan dengan hadiah yang tidak sedikit, contohnya game DOTA 2 mengadakan kompetisi dengan total hadiah US$ 32 juta hal ini mendorong berbagai organisasi di dunia untuk ikut serta meramaikan industri E-Sport.

Perkembangan E-Sport di masa depan

(Image credit: IGN Southeast Asia)
Semakin berkembangnya teknologi, industri e-sport akan semakin diuntungkan, akan semakin banyak orang yang dapat bergabung dalam industri ini karena semakin meluasnya teknologi.Bahkan pemerintah Indonesia pun telah menyadari potensi E-Sport di Indonesia dan membentuk IeSPA (Indonesia E-sport Association) pada tanggal 1 April 2014. Bahkan SEA Games 2019 mengadakan cabang olahraga E-Sport yang diadakan di Filipina dan Indonesia juga telah memasukkan perwakilannya. Dengan besarnya uang yang bisa di dapat melalui industri ini tidak dapat dipungkiri industri ini akan semakin berkembang di masa depan.

.

.

.

Source :
- https://www.bbc.co.uk/newsround/37773832
- https://www.bola.com/e-sports/read/4131561/daftar-lengkap-para-peraih-medali-pada-cabang-esports-sea-games-2019
- https://www.indosport.com/esports/20200122/mengenal-3-organisasi-esports-di-indonesia-beserta-tanggung-jawabnya#:~:text=Indonesia%20eSports%20Association%20(IESPA)%20dapat,Rekreasi%20Masyarakat%20Indonesia%20(FORMI).

Selasa, 20 Oktober 2020

Penjelasan Cloud Computer, Mobile Computing, Ubiquitous Computing, Nano Sceince, dan Grid Technology

 

CLOUD COMPUTING

Cloud Computing merupakan istilah dari Cloud diartikan sebagai internet dan Computing diartikan sebagai komputer. Definisi dari Cloud Computing adalah sebuah proses pengolahan daya komputasi  melalui jaringan internet  yang memiliki fungsi agar dapat menjalankan program melalui komputer yang telah terkoneksi satu sama lain pada waktu yang sama.

Cara Kerja Cloud Computing

    Teknologi Cloud Computing ini menjadikan internet sebagai pusat server dalam mengelelola data. Para pengguna tidak perlu menginstall suatu aplikasi untuk mengambil data atau menjalankan suatu aplikasi pada cloud computing. Peritah – perintah yang digunakan oleh pengguna tadi  selanjutnya akan dilanjutkan ke server aplikasi. Setelah perintah diterima oleh sever aplikasi, maka data akan diproses yang akhirnya pengguna akan menerima halaman yang telah diperbaharui sesuai dengan perintah yang telah diberikan sebelumnya. Contoh dari Cloud Computing adalah Yahoo, PDF Gmail, Google Drive.


MOBILE COMPUTING

Komputasi seluler terkadang disebut sebagai 'Interaksi Komputer Manusia'. Komputasi seluler adalah sekumpulan teknologi TI, produk, layanan, serta strategi dan prosedur operasional yang memungkinkan orang mengakses data dan informasi dari mana pun mereka berada. Keuntungan utama dari komputasi seluler adalah kenyamanan, yang memungkinkan pengguna kapan saja, di mana saja, mengakses informasi dan sumber daya komputasi.


Cara kerja Mobile Computing

Secara singkat, mobile computing berarti menyatukan seluruh sumberdaya TI ke dalam sekumpulan layanan yang bisa digunakan secara bersama-sama untuk memenuhi kebutuhan komputing perusahaan.Infrastruktur mobile computing secara kontinyu menganalisa permintaan terhadap sumberdaya dan mengatur suplai untuk disesuaikan terhadap permintaan tersebut. Dimana data disimpan atau computer mana yang memproses permintaan tidak perlu dipikirkan.


Ubiquitous Computing

    Ubiquitous berasal dari Bahasa latin yang dapat diartikan dimanapun. Ubiquitous Computing dapat diartikan sebagai proses komputasi yang tidak dibatasi oleh ruang dan waktu. Ubiquitous Environment menghubungkan komputer terdistribusi diberbagai lokasi terhubung ke jaringan yang menyediakan informasi dan layanan yang dibutuhkan oleh pengguna secara langsung tanpa batasan ruang dan waktu. Hal ini terwujud karena semua obyek, pengguna (manusia), dan perangkat pada Ubiquitous Environment terhubung ke berbagai jaringan. Pengguna dapat menggunakan berbagai perangkat untuk dapat terhubung ke berbagai jaringan tanpa perlu tahu komputer yang digunakan, sensor yang dilalui maupun jaringan yang akan dilewati.


Nano Science

    Nanosains (nanoscience) atau nanoteknologi (nanotechnology), saat ini banyak diteliti oleh para ilmuwan luar negeri terutama di negara maju seperti Amerika, Eropa, dan Jepang. Nanosains pertama kali diperkenalkan oleh seorang ahli fisika bernama Richard Phillips Feynman pada tanggal 29 Desember 1959 dalam pertemuan tahunan Masyarakat Fisika Amerika (American Physical Society) di California Institute of Technology (Richard Phillips Feynman merupakan Pemenang Hadiah Nobel Fisika tahun 1965). Pada pertemuan tersebut, Richard Phillips Feynman memberikan gambaran dari istilah nanosains yang kita kenal sekarang ini dalam pidatonya yang berjudul “There’s Plenty of Room at the Bottom”.



GRID COMPUTING

    Grid computing merupakan salah satu jenis dari komputasi modern. Grid computing adalah arsitektur yang menghasilkan sistem informasi perusahaan yang berbiaya rendah dan lebih adaptif terhadap bisnis. Grid computing juga dapat diartikan resource dan penyelesaian masalah terkoordinasi dalam organisasi virtual yang dinamis dan multi-institusional. Grid computing memiliki perbedaan yang lebih menonjol dan diterapkan pada sisi infrastruktur dari penyelesaian suatu proses. Grid computing adalah suatu bentuk cluster (gabungan) komputer – komputer yang cenderung tak terikat batasan geografi.
Pemilihan nama Grid sendiri adalah sebagai bentuk kiasan bagi pembuatan computer power agar dapat diakses semudah mengakses electric power, sehingga harus memiliki kemampuan untuk mengakses computing power (CPUs), aplikasi perangkat lunak dan data penelitian dalam suatu bentuk “on-demand”.


Sumber : 

- https://idcloudhost.com/mengenal-apa-itu-cloud-computing-defenisi-fungsi-dan-cara-kerja/

- https://sis.binus.ac.id/2017/09/29/mobile-computing/

- http://vandemegedius.blogspot.com/2015/06/grid-computing-technology.html#:~:text=Grid%20computing%20merupakan%20salah%20satu,dan%20lebih%20adaptif%20terhadap%20bisnis.