Senin, 30 November 2020

Belajar CyberSecurity Melalui CTF


(Image Credit : portswigger.net)

Tidak banyak orang yang mengetahui istilah CTF. CTF (Capture The Flag) pada dasarnya sebuah perlombaan untuk mengambil bendera milik lawan dan mempertahankan bendera milik kita,akan tetapi pada pembahasan CTF kali ini sedikit berbeda karena pembahasan kali ini perlombaan CTF dalam bidang IT.
Kalau biasanya CTF pada perlombaan lain berupa bendera fisik kali ini tidak, bendera pada CTF IT berupa string (tipe data berupa karakter) yang lazim disebut FLAG. Pada perlombaan ini para peserta akan diberikan sebuah kasus atau soal dimana para peserta harus menemukan kode FLAG yang terdapat dalam soal itu.

Sejarah Capture The Flag

Awal mulanya CTF merupakan permainan kompetisi teknologi jaringan antar peretas tradisional yang berasal dari DEFCON ke-4 tahun 1996. Pada CTF ini belum ada aturan yang jelas karena dilakukan hanya untuk "bermain-main". Kemudian pada tahun 2003 CTF secara online mulai diperkenalkan pada web hackthissite.org,dimana terdapat 15 level. Setelah acara ini meledak, CTF online mulai diikutin oleh web-web lain. 

Pada tahun 2011, web ctftime.org mulai mengambil alih manajemen dan pintu informasi mengenai CTF di dunia.CTF yang awalnya hanya "permainan" bagi komunitas jaringan komputer kini mulai diikuti oleh para security engineer professional. Sampai saat ini peminat perlombaan CTF semakin berkembang. Bahkan Indonesia sudah sering mengadakan lomba lomba CTF seperti Slashroot CTF,Cyber Jawara, dan lain-lain.

Macam-macam perlombaan CTF

1. Jeopardy

Dalam jeopardy para peserta diberikan beberapa kategori berisi soal-soal yang memiliki FLAG tersembunyi di dalamnya.Disetiap soal terdapat point yang berbeda-beda nilainya bergantung tingkat kesulitan soal tersebut. Ketika peserta berhasil mendapatkan FLAG peserta akan mendapatkan point yang tertera dalam soal. Dalam jeopardy para peserta harus menjawab soal sebanyak-banyaknya dan meraih point tertinggi diantara peserta/tim lain.

2. Attack-Defense

Attack-defense merupakan jenis perlombaan CTF yang pertama kali diciptakan. Biasanya mode ini diperlombakan secara offline alias di dalam suatu gedung atau tempat tertentu. Dalam mode ini terbagi menjadi dua tim, kedua tim diberikan virtual machine (VM) yang memiliki celah keamanan didalamnya. Kedua tim harus saling melindungi FLAG mereka masing-masing dengan menambahkan berbagai fitur pengamanan agar tidak mudah di curi tim lain.


Manfaat ikut CTF

Selain untuk refreshing mengikuti lomba CTF juga dapat menambah pengalaman kamu dalam dunia keamanan jaringan (cybersecurity), selain itu juga dapat mengasah kemampuan kamu dalam menggunakan mesin pencarian Google karena pasti kamu memerlukan informasi atau ilmu-ilmu yang ada di Google. Mengikuti CTF juga cocok buat kamu yang ingin menguji kemampuan kamu dalam bidang komputer, dan yang paling penting mengikuti CTF bisa membuat kamu bekerja di perusahaan-perusahaan teknologi besar seperti Microsoft,Facebook,Instagram , dan lain-lain. 




.

.

.

.

Sumber : 
- https://student-activity.binus.ac.id/csc/2017/01/ctf-hacking-sambil-bermain/
- http://blog.rentjong.net/2014/11/mau-ikut-ctf-perlu-belajar-apa.html
- https://socs.binus.ac.id/2018/12/13/mengenal-capture-the-flag/
- https://iptek.or.id/artikel_d/capture-the-flag#:~:text=Sejarah%20CTF,platform%20kompetisi%20professional%20dan%20lingkungan.
- http://ezine.echo.or.id/issue29/002.txt
- https://blog.compactbyte.com/2014/04/24/security-ctf/

Minggu, 29 November 2020

Metode Pembelajaran Team Teaching

(image credit : ictmodels)

Bagi sebagian orang mungkin masih asing dengan istilah Team Teaching. Team Teaching  sendiri merupakan suatu metode pembelajaran yang menggunakan lebih dari satu pendidik pada saat melakukan pengajaran, dimana setiap pendidik sudah mempunyai tugasnya masing-masing. Biasanya salah satu menjadi koordinator dan lainnya menjadi pemberi materi.


Jenis-Jenis Team Teaching

Menurut Soewalni S (2007,hal 51-52) dalam Jamal Ma'mur Asmani, terdapat 2 jenis team teaching  ,yakni :

 a) Semi Team Teaching

Dalam semi team teaching terdapat 3 variasi cara. Pertama, sejumlah guru mengajar mata pelajaran yang sama di kelas yang berbeda.Perencanaan materi dan metode digunakan juga telah disepakati bersama. Kedua, satu mata pelajaran disajikan sejumlah guru secara bergantian dengan pembagian tugas. Sedangkan materi dan evaluasi dilakukan oleh guru masing-masing. Ketiga, satu mata pelajaran disajikan oleh sejumlah guru dengan mendesain siswa secara berkelompok.

b) Team Teaching Penuh

Dalam team teaching penuh juga terdapat 3 variasi dalam pelaksanannya : 
1- Pelaksanaan dilakukan bersama, dimana seorang guru sebagai penyaji materi dan guru lainnya sebagai pembimbing peserta didik.
2- Anggota tim(peserta) secara bergantian menyajikan materi. Dilakukan diskusi dan tanya jawab bersama tim/kelompok lain dengan bimbingan guru/pengajar.
3- Seorang guru menyajikan langkah-langkah dalam latihan dan informasi seperlunya. Kemudian kelas dibagi dalam beberapa kelompok, disetiap kelompok terdapat satu tutor atau guru sebagai pemandu. Di akhir sesi, masing-masing kelompok menyajikan laporan dan ditanggapi dan disimpulkan secara bersama-sama.

Manfaat Team Teaching


Pembelajaran akan terasa bermakna jika dalam proses pembelajaran tercipta suasana yang menyenangkan, terorganisir, dan adanya fasilitas yang memadai. Bagi guru, pengadaan team teaching dapat menutupi kekurangan yang satu dan lainnya, selain itu dapat saling bertukar pengalaman dan ilmu antara satu dan yang lainnya. Bagi murid dapat melatih kemampuan berbicara di depan umum melalui diskusi dan tanya jawab dengan kawan-kawan lainnya. Team teaching juga mempermudah suatu instansi apabila memiliki kendala dalam kurangnya tenaga pengajar, karena metode ini dapat diikuti oleh banyak peserta didik.

Kelemahan Team Teaching



Untuk menerapkan metode belajar ini, diperlukan waktu ekstra untuk membahas mengenai perencanaan,pelaksanaan , dan pengevaluasian hasil pembelajaran. Selain itu beberapa guru mungkin masih terbiasa dengan metode single teacher teaching, terdapat ketidaksukaan sebagian guru terhadap perilaku anggota tim lainnya. Beberapa penerapan Team Teaching hanya dilakukan satu arah (tidak ada peran aktif peserta) sehingga tidak menjamin semua peserta mengerti mengenai materi yang diberikan pengajar.


Efektifkah Penerapan Team Teaching secara Online?


Pembelajaran dikatakan efektif apabila pembelajaran mampu menstimulasi aktifitas peserta
didik secara optimal untuk melakukan kegiatan belajar dan seluruh atau sebagian besar aktivitas yang direncanakan dapat terlaksana.

Sementara bila dilihat dari sisi peserta didik, pembelajaran dikatakan efektif apabila pembelajaran tersebut dapat mendorong peserta didik untuk melakukan berbagai kegiatan belajar secara aktif, dan di akhir pembelajaran para peserta didik mampu menguasai seluruh atau sebagian besar tujuan pembelajaran yang ditetapkan.


Bagaimana agar metode pembelajaran Team Teaching secara online dapat lebih efektif?



Proses pembelajaran pada hakikatnya bertujuan guna mengembangkan aktivitas dan kreatifitas peserta didik melalui berbagai interaksi dan pengalaman belajar. Keaktifan belajar yang dimiliki siswa merupakan unsur dasar yang penting bagi keberhasilan suatu proses pembelajaran. Keaktifan adalah kegiatan yang bersifat fisik maupun mental, yaitu berbuat dan berfikir sebagai suatu
rangkaian yang tidak dapat dipisahkan. Berdasarkan pengalaman penulis unsur-unsur diatas sangat tidak dirasakan oleh penulis, karena pada metode TeamTeaching ini pengajar hanya menjabarkan materi-materi dan menjelaskan contoh soal yang sudah dijawab, alangkah baiknya jika pengajar mengerjakan suatu permasalahan soal bersama-sama dengan peserta.

.
.
.
.

sumber : 
- E-journal "PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN TEAM TEACHING UNTUK
MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR PEMBACAAN DAN PEMAHAMAN
GAMBAR TEKNIK SISWA KELAS X KR 1 SMK NEGERI 3 YOGYAKARTA ",oleh Widiantoro(2015), Yogyakarta (http://eprints.uny.ac.id/44509/1/92WIDIANTORO_10504249002_TAS.pdf)
- https://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/07/28/team-teaching/
- https://ictmodels.wordpress.com/about/team-teaching-model/

Sabtu, 28 November 2020

Profesi-Profesi Dalam Dunia E-Sport, Selain Player!

(ImageCredit : CNN Turk)
 Jika mendengar kata E-Sport bayangan pekerjaan yang timbul dalam pikiran kita mungkin hanya  Pro Player. Padahal banyak profesi lain yang dapat digeluti dalam industri E-Sport. Penasaran apa saja pekerjaan yang dapat kalian geluti di bidang E-Sport? simak penjelasan berikut ini!

1. Shoutcaster

(ImageCredit: theversed)

Shoutcaster
atau biasa dibilang caster pada dasarnya  sama seperti komentator pada pertandingan bola, seorang caster harus dapat membuat sebuah pertandingan menjadi terlihat menarik dengan  mengomentari apa saja yang terjadi dalam game atau pertandingan tersebut, untuk itu caster juga harus mampu memahami hal-hal detail dalam game tersebut.Seperti strategi yang akan digunakan suatu tim atau pun pola permainan yang akan dilakukan tim. Caster juga harus paham mengenai karakter,skill dan hal-hal lain yang terdapat dalam game yang sedang ia komentari. Caster sangat cocok untuk kalian yang tidak terlalu pandai dalam memainkan suatu game tetapi memiliki kemampuan berpikir yang tajam mengenai META atau strategi dan memiliki kemampuan verbal yang handal.

2. Game Analyst

Jika caster beraksi pada saat game berjalan, seorang game analyst muncul setelah permainan selesai. Game analyst akan menganalisa permainan yang telah dilakukan kemudian membicarakan strategi yang dilakukan oleh para pemain dan memprediksi strategi selanjutnya yang akan digunakan oleh tim pada pertandingan berikutnya. 

Analyst perlu menguasai strategi permainan secara cukup mendalam dan harus tahu fakta/data seputar game yang ia bawakan. Semakin banyak fakta dan data dalam genggaman, semakin luas topik pembicaraan yang bisa ia sajikan. Selera humor yang baik juga bisa menjadi bumbu tambahan.


3. Content Creator
(ImageCredit : nomadsoul1)

Jika kamu senang bermain game tersebut atau tertarik mengenai berita-berita mengenai industri E-Sport kamu bisa menjadi seorang content creator. Kamu bisa streaming game yang kamu suka atau membuat sebuah artikel mengenai industri E-Sport. Selain itu kamu juga bisa menjadi jurnalis sebuah perusahaan media game yang bergerak di bidang E-Sport.


4. Event Organizer (EO)

Sama seperti di industri lainnya, sebuah EO pun dibutuhkan untuk industri E-Sport. Akan tetapi untuk menjadi EO kamu membutuhkan tim yang cukup untuk mengorganisir suatu acara E-Sport. Dalam Event Organizer sendir terdapat banyak bidang yang dapat kamu geluti seperti dokumentasi,logistik,tim kreatif, dan lain-lain.
Menjadi sebuah EO membutuhkan tanggung jawab dan komitmen tinggi, karena pekerjaan yang kamu lakukan mempertaruhkan uang para investor yang membiayai acara kamu.


5. Team Manager

Salah satu pekerjaan di dunia esports yang paling menyenangkan namun ribet mungkin jadi manajer tim esports. Kalian berkesempatan untuk hidup berdampingan dengan para atlet esports idola kalian, mengatur jadwal aktivitas mereka sembari memahami karakter anggota tim satu persatu, secara kalian adalah sosok yang bertanggung jawab mengarahkan sikap profesionalisme mereka.

Tentu, kalian membutuhkan skill komunikasi yang baik, membangun relasi sebanyak mungkin serta berani menerapkan disiplin. Apalagi, para atlet esports tak jarang memiliki ego dan jiwa membangkang, harus sabar-sabar menghadapi mereka.


.

.

.

sumber : 
- https://hybrid.co.id/post/pilihan-karier-industri-esports-selain-atlet
- https://esports.id/other/news/2020/07/84fdbc3ac902561c00871c9b0c226756/bukan-cuma-pro-player-ini-7-pekerjaan-seru-di-industri-esports
- https://esportsnesia.com/penting/apa-itu-caster-shoutcaster-esports/

Perkembangan Industri E-Sport

                        APA ITU E-SPORT ?

(Image credit : Olympic.org)
Video game pertama kali dibuat dalam bentuk Arcade pada tahun 1972, sejak saat itu anak-anak mulai mendatangi toko-toko dan restoran untuk bermain Arcade. Seiring berjalannya waktu industri game mulai berkembang, yang awalnya hanya untuk senang-senang kini berubah menjadi ajang perlombaan tepatnya pada tahun 1980an, istilah E-Sport (Electronic Sport) mulai muncul. E-sport adalah sebutan untuk game-game yang dapat dimainkan bersama oleh banyak orang dalam satu jaringan.

Mengapa E-Sport bisa berkembang sampai saat ini?

Tidak bisa dipungkiri pada masa ini game sangat diminati oleh banyak lapisan masyarakat, mulai dari anak-anak maupun orang dewasa,bahkan lanjut usia. Berkembangnya industri E-Sport didukung dengan semakin terjangkaunya harga komputer dan semakin cepatnya internet. Hal ini dimanfaatkan oleh para pengembang game untuk membuat game-game online. 

Untuk memperkenalkan game mereka ke masyarakat umum, beberapa perusahaan mengadakan perlombaan-perlombaan dengan hadiah yang tidak sedikit, contohnya game DOTA 2 mengadakan kompetisi dengan total hadiah US$ 32 juta hal ini mendorong berbagai organisasi di dunia untuk ikut serta meramaikan industri E-Sport.

Perkembangan E-Sport di masa depan

(Image credit: IGN Southeast Asia)
Semakin berkembangnya teknologi, industri e-sport akan semakin diuntungkan, akan semakin banyak orang yang dapat bergabung dalam industri ini karena semakin meluasnya teknologi.Bahkan pemerintah Indonesia pun telah menyadari potensi E-Sport di Indonesia dan membentuk IeSPA (Indonesia E-sport Association) pada tanggal 1 April 2014. Bahkan SEA Games 2019 mengadakan cabang olahraga E-Sport yang diadakan di Filipina dan Indonesia juga telah memasukkan perwakilannya. Dengan besarnya uang yang bisa di dapat melalui industri ini tidak dapat dipungkiri industri ini akan semakin berkembang di masa depan.

.

.

.

Source :
- https://www.bbc.co.uk/newsround/37773832
- https://www.bola.com/e-sports/read/4131561/daftar-lengkap-para-peraih-medali-pada-cabang-esports-sea-games-2019
- https://www.indosport.com/esports/20200122/mengenal-3-organisasi-esports-di-indonesia-beserta-tanggung-jawabnya#:~:text=Indonesia%20eSports%20Association%20(IESPA)%20dapat,Rekreasi%20Masyarakat%20Indonesia%20(FORMI).

Selasa, 20 Oktober 2020

Penjelasan Cloud Computer, Mobile Computing, Ubiquitous Computing, Nano Sceince, dan Grid Technology

 

CLOUD COMPUTING

Cloud Computing merupakan istilah dari Cloud diartikan sebagai internet dan Computing diartikan sebagai komputer. Definisi dari Cloud Computing adalah sebuah proses pengolahan daya komputasi  melalui jaringan internet  yang memiliki fungsi agar dapat menjalankan program melalui komputer yang telah terkoneksi satu sama lain pada waktu yang sama.

Cara Kerja Cloud Computing

    Teknologi Cloud Computing ini menjadikan internet sebagai pusat server dalam mengelelola data. Para pengguna tidak perlu menginstall suatu aplikasi untuk mengambil data atau menjalankan suatu aplikasi pada cloud computing. Peritah – perintah yang digunakan oleh pengguna tadi  selanjutnya akan dilanjutkan ke server aplikasi. Setelah perintah diterima oleh sever aplikasi, maka data akan diproses yang akhirnya pengguna akan menerima halaman yang telah diperbaharui sesuai dengan perintah yang telah diberikan sebelumnya. Contoh dari Cloud Computing adalah Yahoo, PDF Gmail, Google Drive.


MOBILE COMPUTING

Komputasi seluler terkadang disebut sebagai 'Interaksi Komputer Manusia'. Komputasi seluler adalah sekumpulan teknologi TI, produk, layanan, serta strategi dan prosedur operasional yang memungkinkan orang mengakses data dan informasi dari mana pun mereka berada. Keuntungan utama dari komputasi seluler adalah kenyamanan, yang memungkinkan pengguna kapan saja, di mana saja, mengakses informasi dan sumber daya komputasi.


Cara kerja Mobile Computing

Secara singkat, mobile computing berarti menyatukan seluruh sumberdaya TI ke dalam sekumpulan layanan yang bisa digunakan secara bersama-sama untuk memenuhi kebutuhan komputing perusahaan.Infrastruktur mobile computing secara kontinyu menganalisa permintaan terhadap sumberdaya dan mengatur suplai untuk disesuaikan terhadap permintaan tersebut. Dimana data disimpan atau computer mana yang memproses permintaan tidak perlu dipikirkan.


Ubiquitous Computing

    Ubiquitous berasal dari Bahasa latin yang dapat diartikan dimanapun. Ubiquitous Computing dapat diartikan sebagai proses komputasi yang tidak dibatasi oleh ruang dan waktu. Ubiquitous Environment menghubungkan komputer terdistribusi diberbagai lokasi terhubung ke jaringan yang menyediakan informasi dan layanan yang dibutuhkan oleh pengguna secara langsung tanpa batasan ruang dan waktu. Hal ini terwujud karena semua obyek, pengguna (manusia), dan perangkat pada Ubiquitous Environment terhubung ke berbagai jaringan. Pengguna dapat menggunakan berbagai perangkat untuk dapat terhubung ke berbagai jaringan tanpa perlu tahu komputer yang digunakan, sensor yang dilalui maupun jaringan yang akan dilewati.


Nano Science

    Nanosains (nanoscience) atau nanoteknologi (nanotechnology), saat ini banyak diteliti oleh para ilmuwan luar negeri terutama di negara maju seperti Amerika, Eropa, dan Jepang. Nanosains pertama kali diperkenalkan oleh seorang ahli fisika bernama Richard Phillips Feynman pada tanggal 29 Desember 1959 dalam pertemuan tahunan Masyarakat Fisika Amerika (American Physical Society) di California Institute of Technology (Richard Phillips Feynman merupakan Pemenang Hadiah Nobel Fisika tahun 1965). Pada pertemuan tersebut, Richard Phillips Feynman memberikan gambaran dari istilah nanosains yang kita kenal sekarang ini dalam pidatonya yang berjudul “There’s Plenty of Room at the Bottom”.



GRID COMPUTING

    Grid computing merupakan salah satu jenis dari komputasi modern. Grid computing adalah arsitektur yang menghasilkan sistem informasi perusahaan yang berbiaya rendah dan lebih adaptif terhadap bisnis. Grid computing juga dapat diartikan resource dan penyelesaian masalah terkoordinasi dalam organisasi virtual yang dinamis dan multi-institusional. Grid computing memiliki perbedaan yang lebih menonjol dan diterapkan pada sisi infrastruktur dari penyelesaian suatu proses. Grid computing adalah suatu bentuk cluster (gabungan) komputer – komputer yang cenderung tak terikat batasan geografi.
Pemilihan nama Grid sendiri adalah sebagai bentuk kiasan bagi pembuatan computer power agar dapat diakses semudah mengakses electric power, sehingga harus memiliki kemampuan untuk mengakses computing power (CPUs), aplikasi perangkat lunak dan data penelitian dalam suatu bentuk “on-demand”.


Sumber : 

- https://idcloudhost.com/mengenal-apa-itu-cloud-computing-defenisi-fungsi-dan-cara-kerja/

- https://sis.binus.ac.id/2017/09/29/mobile-computing/

- http://vandemegedius.blogspot.com/2015/06/grid-computing-technology.html#:~:text=Grid%20computing%20merupakan%20salah%20satu,dan%20lebih%20adaptif%20terhadap%20bisnis.

TREN TEKNOLOGI MASA DEPAN - AUGMENTED REALITY

Gambar 1. Permainan Pokemon GO dengan teknologi AR


Siapa yang tidak kenal dengan Pokemon, salah satu serial kartun yang sangat populer sejak tahun 1997 mulai dikembangkan dalam bentuk game-nya. Siapa sangka yang dahulu kita hanya bisa menonton dan berandai-andai memiliki Pokemon sekarang kita sudah bisa memiliki dan menangkap sendiri Pokemon kita!. Lantas bagaimana sih kok bisa game ini bisa memunculkan Pokemon secara nyata di layar handphone kita? Mari simak penjelasan dibawah.


Apa itu Augmented Reality?


Teknologi yang digunakan untuk membuat game ini adalah Augmented Reality. Augmented Reality atau biasa disingkat AR adalah teknologi  yang dapat memperlihatkan secara visual semua bentuk benda, bukan hanya secara visual atau bentuk fisik , kita juga dapat menambahkan audio pada AR tersebut. Secara umum AR adalah konsep aplikasi yang menggabungkan dunia fisik (objek sesungguhnya) dengan dunia digital, tanpa mengubah bentuk objek fisik tersebut. Pengenalan objek (gambar) yang digunakan untuk menampilkan berbagai informasi mengenai objek tersebut berupa gambar 3D dan suara sesuai dengan karakter objek gambar.


Perbedaan AR dan VR


Gambar 2 Tampilan game VR

Dalam Augmented reality, menggabungkan antara dunia nyata dan hal - hal virtual, dimana lingkungan yang digunakan lingkungan nyata dengan menambahkan elemen-elemen virtual.Selain itu AR bersifat real-time dimana pengguna berinteraksi di dalam waktu sesuai dengan dunia nyata.

Sementara itu  dalam Virtual Reality. memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan 3D yang dibuat semirip mungkin dengan dunia nyata . Dalam VR ini pengguna dibawa untuk menikmati pengalaman yang tidak pernah dirasakan sebelumnya. Dengan berbagai macam objek-objek fantasi tambahan.


Jenis - jenis Teknologi Augmented Reality


1. Marker-Based Augmented Reality.
Marker Based AR memerlukan kamera dan penanda visual, bisa berupa gambar bebas atau QR/Code, Jika kamera mendeteksi gambar atau simbol tertentu maka output AR baru dapat ditampilkan.

2. Markerless Augmented Reality.
Markerless  AR menggunakan GPS, kompas digital, pengukur kecepatan , yang tertanam dalam perangkat untuk menyediakan data berdasarkan lokasi kamu. Paling umum digunakan untuk memetakan arah, menemukan bisnis terdekat, dan penunjuk lokasi lainnya.

3. Projection Based Augmented Reality.
Projection Based AR bekerja dengan memproyeksikan cahaya ke permukaan, hal ini memungkinkan pengguna berinteraksi dengan pengguna secara langsung melalui cahaya yang dipantulkan.


Implementasi Augmented Reality

1. Bidang Bisnis Retail.
Semakin banyak bisnis yang menggunakan teknologi augmented reality sebagai suatu terobosan baru untuk meningkatkan minat pelanggan terhadap produknya. salah satunya perusahaan IKEA, perusahaan yang berkecimpung dalam dunia furnitur ini sudah memanfaatkan teknlogoi AR dalam bisnisnya.
Gambar 3. Aplikasi ikea place 
Dalam aplikasi IKEA Place ini pelanggan dapat mengilustrasikan produk-produk yang ingin mereka beli. Pembeli dapat memilih barang dan menempatkan barang dimana pun dengan mudah. Jika dilihat pada Gambar 3 sofa berwarna hijau itulah objek augmented reality nya.

2. Bidang Travelling
Jika kalian memiliki minat yang besar dalam dunia travelling dan sering nyasar, tidak usah bingung karena di zaman ini aplikasi travelling mulai berkembang dengan munculnya teknologi AR. Perusahaan teknologi besar Apple telah mengeluarkan aplikasi teknologi terbaru bernama ARKit.
Gambar 4. Contoh tampilan navigasi dengan AR

 Aplikasi ini hampir mirip dengan aplikasi navigasi pada umumnya. Bedanya, Anda dapat melihat rute dan penjelasan secara real-time melalui aplikasi ini. Misalnya, Anda pergi ke sebuah bandara, namun Anda tidak tahu harus pergi kemana. Jika Anda mengaktifkan aplikasi ini, sebuah garis akan muncul di smartphone Anda, yang akan mengarahkan Anda ke tempat tujuan. Selain itu, jika Anda mengarahkan smartphone Anda ke toko-toko, akan ada penjelasan singkat mengenai toko tersebut.

3. Bidang Pendidikan
Di dalam bidang pendidikan, para pengembang mendorong untuk pembelajaran interaktif  dengan dukungan visualisasi secara 3D untuk gambar, serta improvisasi suara untuk menciptakan realitas nyata.
Gambar 5. Aplikasi AR untuk pembelajaran anak usia dini

Dalam aplikasi ini menerapkan metode Marker-Based Augmented Reality, dimana dibutuhkan gambar unik yang digunakan untuk mengeluarkan output AR nya nanti. Selain aplikasi ini penerapan di bidang pendidikan kedokteran juga bisa berupa menampilkan objek pasien yang akan diperiksa oleh calon dokter.
Penerapan AR bukan hanya pada bidang2 diatas masih banyak bidang lain yang menerapkan teknologi AR.

Kelebihan dan Kekurangan Augmented Reality

  • Kelebihan1. Fitur lebih interaktif
                          2. Efektif dalam penggunaan
                          3. Dapat diimplementasikan di berbagai bidang dan media
                          4. Modeling objek yang sederhana
                          5. Biaya pembuatan murah (tersedia aplikasi-aplikasi gratis untuk membuatnya).

  • Kekurangan : 1. Sensitif dengan perubahan sudut pandang (AR terkadang hilang jika  perangkat berubah posisi
                             2. Pembuat belum terlalu banyak
                             3. Membutuhkan banyak memori pada perangkat yang dipasang.







Daftar pustaka : 
- https://idcloudhost.com/mengenal-virtual-reality-definisi-cara-kerja-contohnya/#:~:text=Virtual%20reality%20merupakan%20sebuah%20teknologi,dikenal%20dengan%20istilah%20realitas%20maya.

- https://informatika.uc.ac.id/2018/12/beda-ar-dan-vr/

- https://www.jagoanhosting.com/blog/teknologi-augmented-reality/#:~:text=mengubah%20persepsi%20realitas.-,Cara%20Kerja%20Augmented%20Reality,dalam%20cahaya%20buatan%20dan%20alami.

- E-Journal , "IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN INTERAKTIF", Dedy Atmajaya, Universitas Muslim Indonesia . 2017 (https://media.neliti.com/media/publications/258809-implementasi-augmented-reality-untuk-pem-c10b8823.pdf)

- E- Journal , "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY", Ilmawan Mustaqim & Namang Kurniawan, Universitas Negeri Yogyakarta. 2017 (https://journal.uny.ac.id/index.php/jee/article/viewFile/13267/9625).

Selasa, 06 Oktober 2020

REVIEW PRODUK PROVIDER DIGITAL DI INDONESIA

 


APA ITU PROVIDER DIGITAL?



Provider digital merupakan layanan seluler prabayar digital yang menawarkan fleksibilitas dengan harga layanan yang lebih terjangkau dan di klaim "Anti Ribet".
Untuk saat ini di Indonesia terdapat 5 produk layanan digital, seperti by.u (Telkomsel), Switch Mobile(Smarfren) , Power Up (Smartfren), Live.On (XL) serta IM3


1. By. U (by Telkomsel)

Gambar 1.1 Tampilan Aplikasi by.u


Sebagai operator selular terbesar di Indonesia, Telkomsel memiliki produk-produk prabayar yang sudah popular, seperti Simpati, Loop dan Kartu As. Meski demikian, Telkomsel tetap memperkenalkan produk baru, yakni by.U, Diluncurkan pada 10 oktober 2019 by-U bisa dibilang sebagai pionir produk prabayar digital di Indonesia karena manfaat yang diberikan.




Kelebihan :

            1.) Harga kartu gratis.

Tidak sama seperti kartu-kartu lainnya, untuk calon pengguna By.u tidak perlu mengeluarkan uang untuk mendapatkan SIM card yang satu ini , pengguna hanya perlu memesan melalui aplikasi by.u tanpa mengeluarkan uang sepersen pun.

            2.) Masa aktif kartu selamanya.

Kartu SIM by.u juga memiliki masa aktif kartu selamanya, tidak perlu mengisi ulang pulsa pada kartu SIM apabila ingin memperpanjang masa aktif kartu.

            3.) paket kuota yang disediakan beragam.

Bukan hanya paket internet umum yang disediakan, kartu by.u juga menyediakan paket-paket media sosial tambahan seperti youtube,instagram,dan lain-lain.

            4.) harga sangat terjangkau

Untuk saya pribadi paket yang diberikan by.u bisa dibilang cukup murah karena fasilitas yang diberikan, untuk sekelas jaringan telkomsel harga paket kartu by.u jauh dibawahnya.

          

Gambar 1.2 Add on paket Social Media pada kartu By.U


  Kekurangan:

            1.)Tidak bisa memilih nomor yang bagus

Beberapa provider digital lain mungkin bisa memilih atau membuat nomornya sendiri, tidak dengan by.u pelanggan tidak bisa membuat nomornya sendiri.

            2.)Pembelian kartu hanya bisa secara online.

Untuk kartu SIM by.u para pengguna tidak akan menemukannya di kounter - kounter pulsa seperti kartu umum lainnya. Kartu ini hanya bisa didapatkan melalui pemesanan secara online di aplikasi by.u itu sendiri.

            3.)Respon customer service lama.

Dalam beberapa kasus,pelayanan customer care atau customer service sangat lama, apalagi jika terdapat gangguan jaringan atau pembelian kuota.

            4.)Terkadang pembelian kuota tidak masuk dan harus lapor ke CS.

Ini juga meurpakan kekurangan yang sangat fatal, gagalnya pembelian membuat para pengguna resah dan panik, apabila hal ini terjadi pengguna diharapkan melapor ke Customer Service by.u secara online


2. Power up (by Smartfren)

Gambar 2.1 Produk Power Up

Power up adalah layanan prabayar digital yang juga menawarkan banyak kemudahan bagi pelanggan smartfren. Dirancang sebagai ekslusif membership plan yang mengutamakan metode keanggotaan dengan didasari paket utama yang memiliki masa aktif 168 hari. ketersediaan nomor favorit yang dapat dipilih oleh pelanggan, bonus kuota progresif yang didapatkan dari setiap transaksi pembelian paket add-on.

Kelebihan Power Up :

    1.) Progressive Bonus, yaitu bonus kuota yang terus bertambah di setiap pembelian Paket Add-On.

    2.) Data Rollover dengan Data Buyback, dimana sisa kuota tidak hangus bahkan bisa ditukar kembali dengan paket lain.

    3.) Member Elite, di mana setiap transaksi akan mendapatkan 3% cashback dalam bentuk SmartPoin. Keuntungan lainnya adalah VIP Number yang artinya pelanggan bebas memilih nomor favorit khusus untuk member baru.

Power Up juga menawarkan kuota internet 24 jam. Tanpa batasan kuota siang, malam, atau per aplikasi. Selain itu, juga bebas memilih kuota sesuai kebutuhan. Serta gratis nelpon ke sesama Smartfren.Tarif dasar (Pay as You Go) Smartren Power Up adalah Rp 8 ribu per 1 GB yang cukup terjangkau.

3. Switch (by Smartfren)

Gambar 3.1 Logo Switch Mobile.

Switch Mobile adalah provider digital milik Smartfren yang menyediakan koneksi internet unlimited seluler berbasis 4G LTE. Salah satu fiturnya adalah kuota darurat yang otomatis aktif saat kuota data. Switch dibuat dengan mengutamakan layanan kemudahan dan kenyaman "worry free" yang menyasar para generasi muda usia 17 tahun hingga 35 tahun.

            Kelebihan:

            1.) Tetap dapat terhubung dengan internet meskipun kuota habis hingga masa aktif kartu habis.

            2.) Masa paket aktif awal kartu mencapai 120 hari dan di saat pengguna membeli paket lagi, maka masa aktif kartu secara otomatis meningkat hingga 90 hari.

            3.) Terdapat fitur point reward yang dapat ditukar menjadi paket internet.

            4.) Bebas memilih paket sesuai kebutuhan.

            5.) Nomor telepon dapat dipilih sendiri.

           

Kekurangan :

            1.) Kapasitas kecepatan internet dibatasi, bergantung paket yang dipilih.

            2.) Semua proses terkait layanan Switch dilakukan lewat aplikasi, mulai dari registrasi data pelanggan sampai pembelian paket internet.

            3.) Kartu SIM Switch hanya bisa didapatkan dengan memesan lewat aplikasi.

            4.) Untuk mendapatkan kombinasi nomor tertentu, akan ada biaya tambahan. Besaran biaya dapat bervariasi tergantung dari seberapa unik nomor yang dibuat.

            5.) Belum memiliki galeri/toko resmi, hanya menyediakan service secara digital.



4. Live.On (by XL)

Gambar 4.1 Logo Live.On

            Yaitu produk yang dikeluarkan oleh PT. XL Axiata yang memiliki fasilitas sebagai alat telekomunikasi digital berupa internet yang terintegrasi dengan aplikasi Live.On dan kartu SIM.

            Secara umum aplikasi Live.On hanya bisa di install oleh pengguna ponsel Android dan IOS, pelanggan bisa mengatur / melihat semua lalu lintas kegiatan mulai dari penggunaan data, pulsa, dan bonus yang diberikan dari Live.On.


            Kelebihan dari Live.On

            1.) Dengan Live.On kecepatan internet optimal.

            2.) Mendukung jaringan 4.5 G yang lebih cepat.

            3.) Memiliki kuota emergensi sebagai penolong ketika kehabisan kuota.

            4.) Dapat mengatur data kapan saja dengan tambahan add-on.

            5.) Tanpa adanya syarat dan ketentuan yang disembunyikan.

            6.) Dapat memilih nomor di aplikasi Live.On.

Gambar 4.2 UI Live.On
        
    


UI Yang digunakan juga friendly user Karena terdapat pemberitahuan tentang masa tenggang dari data kita, data yang sudah kita gunakan, ada sisa waktu yang bisa kita gunakan untuk menelpon dan ada add on atau tambahan paket apabila kita ingin memperpanjang masa pemakaian







5. Indosat Ooredo (IM3)

Gambar 5.1 Logo Indosat Ooredoo

            Indosat Ooredoo melalui brand IM3 Ooredoo terus memanfaatkan tren teknologi terbaru untuk meningkatkan pengalaman pelanggan. Saat ini pembelian online kartu perdana IM3 Ooredoo sudah tersedia di wilayah Jabodetabek, Bandung, Semarang, Yogyakarta, Surabaya, Denpasar dan selanjutnya akan tersedia di seluruh wilayah Indonesia.

   Kelebihannya :

            1.) Memiliki masa aktif yang cukup lama sehingga bisa digunakan dalam jangka waktu yang lumayan panjang tanpa harus bolak balik melakukan pengisian pulsa.

            2.) Tarif yang terjangkau dengan kualitas jaringan yang terhitung baik.

3.) Ada paket telepon dan juga paket SMS dengan harga yang terjangkau dan juga murah

4.) Memiliki ragam paketan yang menarik, dimana salah satunya adalah paket Yellow

5.) Jika memiliki kuota, Anda bisa menggunakannya ketika melakukan perpanjangan paket.  Alhasil, Anda tidak perlu khawatir karena sisa kuota yang tidak akan hangus karena bisa digunakan di waktu yang lain

6.) Jaringan 4G yang ditawarkan cukup cepat pada area tertentu.

Kekurangan : 

            1  .) Syarat-syarat untuk ragam produk terbilang cukup banyak

            2.) Beberapa daerah masih kesulitan dalam mengakses informasi menggunakan kartu yang satu ini

            3.) Adapun bonus yang diberikan terkadang tidak menentu

            4) Dibandingkan dengan jenis operator yang lain, pengisian pulsa dan juga kuota indosat lebih sering mengalami gangguan


Minggu, 19 Januari 2020

Kasus Pinjaman Online Yang Memaksa Nasabah Untuk Segera Membayar Dengan Menyebarkan Poster “Rela Digilir”.




       Pinjaman online belakangan ini sedang gencar-gencar dibicarakan masyarakat, dengan proses yang mudah para nasabah sudah dapat meminjam uang dengan beberapa penyedia jasa peminjaman uang online. Akan tetapi hal tersebut juga memiliki sisi negatif, dimana terdapatnya bunga yang besar yang diberikan oleh penyedia jasa kepada nasabahnya.Bahkan penyedia jasa pinjaman online tidak segan-segan menagih hutang kepada nasabahnya dengan cara yang sadis. 

     Contoh nya dalam kasus YI , seorang warga Solo yang meminjam uang di salah satu aplikasi pinjaman online di smartphone. Beliau meminjam sebesar Rp 1 juta untuk biaya kehidupan sehari – hari akan tetapi YI hanya menerima Rp 680 ribu karna dipotong biaya administrasi sebesar Rp 380 ribu oleh penyedia jasa pinjaman online.YI meminjam dengan masa jatuh tempo selama satu minggu , setelah itu akan terkena biaya bunga Rp 70 ribu per hari dan terdapat biaya keterlambatan apabila tidak membayar dan terkena bunga lagi. 

      Singkat cerita YI telat membayar pinjaman yang di jadwalkan, dan langsung saja penyedia jasa pinjaman online ini meneror YI dengan membuat poster “Rela Digilir untuk melunasi hutang”. Kemudian YI meminta pertolongan terhadap LBH (Lembaga Bantuan Hukum) Solo Raya dan melaporkan kasus pencemaran nama baik ini ke pihak berwajib.


Solusi :

      Solusi yang tepat untuk permasalahan ini adalah pemerintah harus menindak tegas para pelaku yang menagih pinjaman kepada nasabah dengan cara yang tidak baik, pihak OJK yang mengatur hal ini harus lebih waspada tegas dalam mengawasi para perusahaan-perusahaan pinjaman online ini. Memang sudah ada langkah pencegahan OJK dengan adanya perusahaan-perusahaan pinjaman online yang telah terdaftar di badan OJK, tapi hal ini tidak akan berguna apabila OJK tidak melakukan pengawasan terhadap perusahaan yang telah terdaftar. 

    Selain itu, untuk masyarakat, diharapkan untuk lebih berhati-hati dalam memberi data dirinya kepada perusahaan pinjaman online, cek terlebih dahulu apakah perusahaan peminjaman online tersebut sudah terdaftar di OJK atau tidak, dan segera laporkan apabila terdapat perusahaan pinjaman online yang menagih nasabahnya dengan cara yang tidak baik. 



Ada beberapa peraturan dalam menagih hutang kepada nasabah : 

Dalam Surat Edaran Bank Indonesia Nomor 14/17/DASP tahun 2012, diatur secara jelas etika-etika penagihan utang yang dilakukan debt collector. 
  1. Pihak penagih atau debt collector wajib gunakan kartu identitas resmi yang dikeluarkan penerbit kartu kredit dan dilengkapi foto diri yang bersangkutan. 
  2. Tidak boleh menagih dengan cara mengancam, kekerasan, atau tindakan yang mempermalukan pemegang kartu kredit. 
  3. Tidak boleh menagih dengan memberi tekanan fisik atau verbal. 
  4. Tidak boleh melakukan penagihan ke yang bukan pemegang kartu kredit. 
  5. Tidak boleh menagih dengan terus-terusan menelepon tanpa kenal waktu. 
  6. Debt collector hanya boleh menagih di alamat penagihan atau domisili debitur. 
  7. Waktu penagihan utang cuma diperbolehkan dari pukul 08.00 hingga 20.00. 
  8. Penagihan di luar alamat dan waktu yang ditentukan boleh dilakukan dengan adanya persetujuan atau perjanjian dengan pengguna kartu kredit. 



Untuk cara melaporkannya bisa lapor ke OJK dengan cara : 

· Surat tertulis yang ditujukan ke Anggota Dewan Komisioner Otoritas Jasa Keuangan Bidang Edukasi dan Perlindungan Konsumen dengan alamat Menara Radius Prawiro, Lantai 2, Komplek Perkantoran Bank Indonesia, Jl. MH. Thamrin No. 2 Jakarta Pusat 10350. 

· Telepon di nomor (Kode Area) 1500 655 dari Senin-Jumat di pukul 08.00 – 17.00 WIB. 

· Faksimili di nomor (021) 386 6032. 

· Email di alamat konsumen@ojk.go.id. 

· Form pengaduan online yang bisa kamu download di website OJK.

Sabtu, 18 Januari 2020



Ilmu Pengetahuan Teknologi dan Kemiskinan 


1. Ilmu Pengetahuan.


Secara etimologi, kata ilmu berasal dari bahasa Arab “ilm” yang berarti memahami, mengerti, atau mengetahui. Dalam bahasa Inggris, “science” atau bahasa latin “Scientia” yang mengandung kata kerja scire yang berarti tahu atau mengetahui. 

Ilmu pengetahuan adalah seluruh usaha sadar untuk menyelidiki, menemukan, dan meningkatkan pemahaman manusia dari berbagai segi kenyataan dalam alam manusia. 



v Untuk mencapai suatu pengetahuan yang ilmiah dan objektif diperlukan sikap yang bersifat ilmiah, mendukung dalam mencapai tujuan ilmu itu sendiri sehingga penelitian yang dilakukan bersifat objektif, terlepas dari prasangka pribadi yang bersifat subjektif. Sikap tersebut antara lain : 

1) Tidak memiliki sifat pamrih, 

2) Selektif, 

3) Empiris, 

4) Menggunakan teori dan pendapat yang telah terverifikasi. 

2.Teknologi.



Secara umum Teknologi merupakan sebuah perkembangan ilmu pengetahuan yang bermanfaat untuk memudahkan urusan kehidupan manusia. 

Pengertian Teknologi menurut beberapa ahli : 

1. Sardar (1987) 

Pada Tahun 1987, Sardar mengungkapkan bahwa teknologi merupakan sebuah sarana dalam memeceahkan masalah yang mendasar dari setiap peradaban manusia. 

2. Saliman dan Sudarsono (1993) 

Saliman dan Sudarsono mengatakan bahwa Teknologi merupakan suaut ilmu pengetahuan yang mempelajari mengenai pembangunan dan juga industri. 

3. Kamus Besar Bahasa Indonesia 

Teknologi merupakan suatu metode ilmiah yang digunakan untuk mencapai tujuan praktis, dan merupakan salah satu ilmu pngetahuan terapan. 


Dalam perkembangan teknologi di bidang pembangunan yang terjadi disuatu negara, menciptakan sebuah fenomena dalam masyarakat yang disebut “Fenomena Teknik” yang terjadi di masyarakat. 

Salah satu ahli dari Indonesia Sastrapratedja (1980) mendefinisikan Fenomena Teknik di dalam masyarakat dengan beberapa ciri-ciri sebagai berikut : 

a) Rasionalitas , yaitu tindakan yang awalnya dilakukan secara spontan kini diubah menjadi tindakan yang direncanakan dengan perhitungan yang rasional. 
Merencanakan suatu Bisnis.

b) Artifisialitas , Membuat sesuatu buatan manusia (non alamiah). 

c) Otomatisme, menjadikan segala sesuatu dilaksanakan secara otomatis . 

d) Monisme, semua masyarakat saling bersatu , berinteraksi dan saling bergantung satu sama lain. 

e) Universalisme, Perilaku masyarakat yang mulai terbuka terhadap dunia luar. 

f) Otonomi, masyarakat berkembang menurut prinsip-prinsip nya sendiri. 

Seiring berkembangnya zaman teknologi industri atau biasa yang disebut teknologi barat dianggap hanya dapat dilakukan dan dikuasai oleh kaum-kaum elite yang memiliki uang banyak, sehingga tidak dapat dimanfaatkan oleh masyarakat bawah. Untuk mengatasi masalah itu munculah “teknologi tepat guna” . Akan tetapi hal tersebut tidak bisa menyaingi teknologi Barat. 

Berikut beberapa ciri-ciri teknologi Barat : 

Tenaga Mesin Mulai Menggantikan Manusia di Lingkungan Pabrik


1) Cenderung bergantung pada sifat ketergantungan 

2) Bersifat Intensif pada semua kegiatan manusia 

3) Selalu berpikir bahwa barat adalah pusat dari segala teknologi 

4) Tidak semua bagus atau cocok dengan kita,sehingga kita harus memilih dengan benar. 

5) Penggunaan mesin yang menggantikan manusia 

6) Bersungguh-sungguh dalam pemeliharaan 



Ilmu pengetahuan dan teknologi sering dikaitkan dengan nilai atau moral.TEKNOLOGI DAN NILAI Hal ini besar perhatiannya tatkala dirasakan dampaknya melalui kebijaksanaan pembangunan, yang pada hakikatnya adalah penerapan ilmu pengetahuan dan teknologi. 

Secara garis besar,adalah sebagai berikut: 

§ Ilmu Pengetahuan adalah pengetahuan yang teratur tentang pekerjaan hukum sebab-akibat dalam suatu golongan masalah untuk mengenali kejadian tertentu yang belum pernah dilihat atau dirasakan sebelumnya. 

§ Teknologi, menurut Djoyohadikusumo (1994, 222) berkaitan erat dengan sains (science) dan perekayasaan (engineering). Dengan kata lain, teknologi mengandung dua dimensi, yaitu science dan engineering yang saling berkaitan satu sama lainnya untuk mempermudah pekerjaan manusia. 

§ Nilai adalah sesuatu yang berharga, bermutu, menunjukkan kualitas, dan berguna bagi manusia. Sesuatu itu bernilai berarti sesuatu itu berharga atau berguna bagi kehidupan manusia. 



3. Kemiskinan

Perkampungan Kumuh Di Daerah Inggris

Kemiskinan adalah suatu kondisi ketidakmampuan secara ekonomi untuk memenauhi standar hidup rata-rata masyarakat di suatu daerah. Kondisi ketidakmampuan ini ditandai dengan rendahnya kemampuan pendapatan untuk memenuhi kebutuhan pokok baik berupa pangan, sandang, maupun papan. 

Adapun menurut beberapa ahli pengertian Kemiskinan sebagai berikut : 

1. Soerjono Soekanto 

kemiskinan diartikan sebagai suatu keadaan di mana seseorang tidak sanggup memelihara dirinya sendiri sesuai dengan taraf kehidupan kelompok dan juga tidak mampu memanfaatkan tenaga mental, maupun fisiknya dalam kelompok tersebut. 
2. Gillin dan Gillin 

Kemiskinan adalah kondisi ketika seseorang tidak dapat mempertahankan skala hidup yang cukup tinggi untuk memberikan efisiensi fisik dan mental untuk memungkinkan dia dan keluarganya menjalankan fungsi sebagaimana mestinya sesuai dengan standar masyarakat baik karena pendapatan yang tidak memadai ataupun pengeluaran yang tidak bijaksana 
3. Faturachman dan Marcelinus Molo 

Kemiskinan adalah ketidakmampuan seseorang atau beberapa orang (rumah tangga) untuk memenuhi kebutuhan dasarnya. 

  • Ciri-ciri kemiskinan yang hingga saat ini masih dipakai untuk menentukan kondisi miskin adalah:

1) Tidak memiliki faktor produksi sendiri seperti tanah, modal, peralatan kerja, dan ketrampilan yang memadai. 

2) Tingkat pendidikan yang relatif rendah 

3) Bekerja dalam lingkup kecil dan modal kecil atau disebut juga bekerja di lingkungan sektor informal sehingga mereka ini terkadang disebut juga setengah menganggur 

4) Berada di kawasan pedesaan atau di kawasan yang jauh dari pusat-pusat pertumbuhan regional atau berada pada kawasan tertentu di perkotaan (slum area). 

5) Memiliki kesempatan yang relatif rendah dalam memperoleh bahan kebutuhan pokok yang mencukupi termasuk dalam mendapatkan pelayanan kesehatan dan pendidikan sesuai dengan standar kesejahteraan pada umumnya. 

  • Teori Struktural fungsional menjelaskan bagaimana berfungsinya suatu struktur.setiap struktur akan tetap ada sepanjang ia memiliki fungsi. Oleh sebab itu, kemiskinan misalnya, akan tetap ada sepanjang ia memiliki fungsi.

· Seperti yang dikemukakan oleh Herbert Gans (1972) terdapat 15 fungsi kemiskinan : 

1) Menyediakan tenaga kotor(pekerjaan yang membutuhkan kekuatan fisik) bagi masyarakat, 

2) Memunculkan dana-dana sosial, 

3) Membuka lapangan kerja baru karena dikehendaki oleh orang miskin, 

4) Pemanfaatan barang bekas yang tidak digunakan oleh orang kaya, 

5) Menguatkan norma-norma sosial utama dalam masyarakat, 

6) Menimbulkan altruisme terutama terhadap orang-orang miskin yang sangat membutuhkan santunan, 

7) Orang kaya dapat merasakan kesusahan hidup miskin tanpa perlu mengalaminya sendiri dengan membayangkan kehidupan si miskin, 

8) Orang miskin memberikan standar penilaian kemajuan bagi kelas lain. 

9) Membantu kelompok lain yang sedang berusaha sebagai anak tangganya 

(10) Kemiskinan menyediakan alasan bagi munculnya kalangan orang kaya yang 

membantu orang miskin dengan berbagai badan amal. 

(11) Menyediakan tenaga fisik bagi pembangunan monumen-monumen kebudayaan. 

(12) Budaya orang miskin sering diterima pula oleh strata sosial sosial yang berada di atas mereka. 

(13) orang miskin berjasa sebagai “kelompok gelisah” atau menjadi musuh bagi kelompok politik tertentu. 

(14) pokok isu mengenai perubahan dan pertumbuhan dalam masyarakat selalu diletakkan di atas masalah bagaimana membantu orang miskin. 

(15) kemiskinan menyebabkan sistem politik menjadi lebih sentris dan lebih stabil. 



Agama dan Masyarakat 


1. Fungsi agama. 


Agama merupakan alat penuntun manusia untuk tetap berada dijalan kebenaran, agama juga sebagai dasar pembelajaran nilai – nilai moral . Agama adalah segalanya bagi kehidupan manusia, karena agama adalah tiang dari segala tiang didunia yang jika tiang itu runtuh maka manusia berada pada kerugian. 

  • Berikut fungsi agama dalam kehidupan masyarakat : 

1) Sarana Pendidikan 

Agama berfungsi sebagai sarana untuk mengajarkan hal-hal baik agar tercipta nya pribadi yang baik dalam bermasyarakat. 

2) Agama adalah Tiang dalam berprilaku 

Tanpa agama seseorang tidak bisa berprilaku baik ditengah masyarakat karena agama yang selalu mengajarkan kebaikaan tidak dimilikinya. tanpa agama seseorang sangat miskin dengan ajaran ajaran kebaikan, moral dan tentang norma norma yang harus dijalankan dalam masyarakat. tanpa agama seseorang cenderung tidak mampu berprilaku santun, tidak mampu mengendalikan emosi, merasa menang sendiri dan tidak bisa menghargai hasil karya orang lain. 

3) Agama adalah Tiang dalam mengambil keputusan. 

Agama selalu mengajarkan hal hal kebaikan agar manusia selalu berada dalam kebenaran daan tidak melakukaan hal hal yang dilarang yaang sebenarnya bisa berdampak buruk bagi orang lain. jika hidup saling rukun, saaling menghormati dan tidak saling menyakiti maka hidup bermasyarakat akan selalu terasa damai, aman dan mudah dalam mengambil keputusan ketika sedang bermusyawarah. 

   Perkembangan iptek mempunyai konsekuensi penting bagi agama.Sekulerisai cenderung mempersempit ruang gerak kepercayaan dan pengalaman keagamaan. Kebanyakan agama yang menerima nilai- nilai institusional baru adalah agama – agama aliran semua aspek kehidupan.
Dimensi komitmen agama menurut Roland Robertson: 

1. Dimensi keyakinan mengandung perkiraan/harapan bahwa orang yang religius akan menganut pandangan teologis tertentu.
2. Praktek agama mencakup perbuatan-perbuatan berbakti, yaitu perbuatan untuk melaksanakan komitmen agama secara nyata.
3. Dimensi pengerahuan, dikaitkan dengan perkiraan.
4. Dimensi pengalaman memperhitungkan fakta, semua agama mempunyai perkiraan tertentu.
5. Dimensi konsekuensi dari komitmen religius berbeda dengan tingkah laku perseorangan. 





2. Pelembagaan agama 


Kaitan agama dengan masyarakat dapat mencerminkan tiga tipe , meskipun tidak menggambarkan sebernarnya seccara utuh ( Elizabeth K. Nottingham,1954). 

1. Masyarakat yang terbelakang dan nilai- nilai sakral 

Masyarakat tipe ini kecil, terisolasi, dan terbelakang. Anggota masyarakat menganut agama yang sama. Oleh karenanya keanggotaan mereka dalam masyarakat, dalam kelompok keagamaan adalah sama. 

2. Masyarakat- masyarakat pra- industri yang sedang berkembang 

Keadaan masyarakat tidak terisolasi, ada perkembangan teknologi yang lebih tinggi daripada tipe pertama. Agama memberikan arti dan ikatan kepada sistem nilai dalam tipe masyarakat ini. Dan fase kehidupan sosial diisi dengan upacara- upacara tertentu. 

3. Masyarakat- masyarakat industri sekular 

Masyarakat industri bercirikan dinamika dan teknologi semakin berpengaruh terhadap semua aspek kehidupan, sebagian besar penyesuaian- penyesuaian terhadap alam fisik, tetapi yang penting adalah penyesuaian- penyesuaian dalam hubungan kemanusiaan sendiri. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mempunyai konsekuensi penting bagi agama, Salah satu akibatnya adalah anggota masyarakat semakin terbiasa menggunakan metode empiris berdasarkan penalaran dan efisiensi dalam menanggapi masalah kemanusiaan, sehingga lingkungan yang bersifat sekular semakin meluas. Watak masyarakat sekular menurut Roland Robertson (1984), tidak terlalu memberikan tanggapan langsung terhadap agama. Misalnya pemikiran agama, praktek agama, dan kebiasaan- kebiasaan agama peranannya sedikit. 



Pelembagaan Agama 

Agama begitu universal, permanen (langgeng) dan mengatur dalam kehidupan, sehingga bila tidak memahami agama, akan sukar memahami masyarakat. Agama melalui wahyunya atau kitab sucinya memberikan petunjuk kepada manusia guna memenuhi kebutuhan mendasar, yaitu selamat dunia dan di akhirat, di dalam perjuangannya tentu tidak boleh lalai. Untuk kepentingan tersebut perlu jaminan yang memberikan rasa aman bagi pemeluknya. Maka agama masuk dalam sistem kelembagaan dan menjadi sesuatu yang rutin. 

Agama menjadi salah satu aspek kehidupan semua kelompok sosial, merupakan fenomena yang menyebar mulai dari bentuk perkumpulan manusia, keluarga, kelompok kerja, yang dalam beberapa hal penting bersifat keagamaan. Dan terbentuklah organisasi keagamaan untuk mengelola masalah keagamaan. Yang semula terbentuk dari pengalaman agama tokoh kharismatik pendiri organisasi, kemudian menjadi organisasi kegamaan yang terlembaga. Lembaga keagamaan berkembang sebagai pola ibadah, ide- ide, ketentuan (keyakinan), dan tampil sebagai bentuk asosiasi atau organisasi. Tampilnya organisasi agama akibat adanya kedalaman beragama, dan mengimbangi perkembangan masyarakat dalam hal alokasi fungsi, fasilitas, produksi, pendidikan dan sebagainya. 



3. Agama,konflik dan masyarakat 


Agama dalam satu sisi dipandang oleh pemeluknya sebagai sumber moral dan nilai, sementara di sisi lain dianggap sebagai sumber konflik. Menurut Afif Muhammad : Agama acap kali menampakkan diri sebagai sesuatu yang berwajah ganda”. Sebagaimana yang disinyalir oleh John Effendi yang menyatakan bahwa Agama pada sesuatu waktu memproklamirkan perdamaian, jalan menuju keselamatan, persatuan dan persaudaraan. Namun pada waktu yang lain menempatkan dirinya sebagai sesuatu yang dianggap garang-garang menyebar konflik, bahkan tak jarang, seperti di catat dalam sejarah, menimbulkan peperangan. 

Sebagaiman pandangan Afif Muhammad, Betty R. Scharf juga mengatakan bahwa agama juga mempunyai dua wajah. Pertama, merupakan keenggaran untuk menyerah kepada kematian, menyerah dan menghadapi frustasi. 

Kedua, menumbuhkan rasa permusuhan terhadap penghancuranb ikatan-ikatan kemanusiaan. Fakta yang terjadi dalam masyarakat bahwa “Masyarakat” menjadi lahan tumbuh suburnya konflik. Bibitnya pun bias bermacam-macam. Bahkan, agama bias saja menjadi salah satu factor pemicu konflik yang ada di Masyarakat itu sendiri.